ubuntu14.04+sdl1.2.15版本开发实战

xingyun86 2018-8-21 2432

//sdl 工程历程

http://www.libsdl.org/projects/

===============================================================================================

apt-get install g++

g++ sdl1.cpp -I/usr/local/include/SDL -L/usr/local/lib -lSDL 

===============================================================================================

一、安装:

sudo apt-get install libsdl1.2-dev libsdl-image1.2-dev libsdl-ttf2.0-dev libsdl-mixer1.2-dev libsdl-net1.2-dev libsdl-sound1.2-dev

二、下载地址(用步骤一中的即可):

http://www.libsdl.org/download-1.2.php

三、函数详解:

1.初始化,反初始化

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)            //

SDL_INIT_EVERYTHING 

初始化音视频以及timer库

SDL_Quit();

结束

 

2.初始化display

 

SDL_Surface* screen = NULL;

//Initialize the display in a 640x480 8-bit palettized mode,requesting a software surface

screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 8, SDL_SWSURFACE);

 

3.timer&callback

SDL_TimerID SDL_AddTimer(Uint32 interval, SDL_NewTimerCallback callback, void* param);

typedef Uint32 (*SDL_NewTimerCallback)(Uint32 interval, void* param);

 

SDL_WaitEvent(&event);

SDL_PollEvent()

#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
SDL_Surface *screen = NULL;
const int SCREEN_BPP = 32;
void display_bmp(char* file_name)
{
	SDL_Surface* image = NULL;
	/* Load the BMP file into a surface */
	image = SDL_LoadBMP(file_name);
	if (image == NULL) {
		fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file_name, SDL_GetError());
		return;
	}
	/*
	* Palettized screen modes will have a default palette (a standard
	* 8*8*4 colour cube), but if the image is palettized as well we can
	* use that palette for a nicer colour matching
	*/
	if (image->format->palette && screen->format->palette) {
		SDL_SetColors(screen, image->format->palette->colors, 0, image->format->palette->ncolors);
	}
	/* Blit onto the screen surface */
	if (SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, NULL) < 0)
		fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError());
	/* Update the modified region of the screen */
	SDL_UpdateRect(screen, 0, 0, image->w, image->h);
	/* Free the allocated BMP surface */
	SDL_FreeSurface(image);
}
int main(int argc, char **argv)
{
	SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
	screen = SDL_SetVideoMode(600, 480, SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE);
	if (screen == NULL)
		return -1;
	display_bmp("test.bmp");
	SDL_Event event;
	bool gameRunning = true;
	while (gameRunning)
	{
		if (SDL_PollEvent(&event))
		{
			if (event.type == SDL_QUIT)
			{
				gameRunning = false;
			}
		}
	}
	SDL_Quit();
	//getchar();
	return 0;
}


例子:

{
...
    delay = 10;
    my_timer_id = SDL_AddTimer(delay, my_callbackfunc, my_callback_param);
...
}
Uint32 my_callbackfunc(Uint32 interval, void *param) 
{
    SDL_Event event;       
    SDL_UserEvent userevent;
    userevent.type = SDL_USEREVENT;
    userevent.code = 0;
    userevent.data1 = &my_func;
    userevent.data2 = NULL;       
    event.type = SDL_USEREVENT;
    event.user = userevent;
    SDL_PushEvent(&event);
    return(interval);
}
{
...
    SDL_Event event;
    while (SDL_PollEvent (&event)) {
        switch(event.type) {
            case SDL_USEREVENT: {
                void (*p) (void*) = event.user.data1; 
                p(event.user.data2); 
                break;
            }
        }
    }
...
}                
void CheckMouseHover(void)
{
    int mouse_x, mouse_y;
    SDL_PumpEvents();
    SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
    if ( (mouse_x < 32) && (mouse_y < 32) ) {
        printf("鼠标在左上角!\n");
    }
}

检测鼠标事件例子:

#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h>
#define bool int
#define false 0
#define true 1
SDL_Surface  * screen = NULL;
const   int  SCREEN_BPP = 32 ;
int  main(  int  argc,  char *  args[] )
{
    // Start SDL
    bool  quit = false ;
    SDL_Rect rectLeft;
    SDL_Rect rectRight;
    rectLeft.x = 0 ; 
    rectLeft.y = 0 ; 
    rectLeft.w = 320 ;
    rectLeft.h = 480 ;
    rectRight.x = 320 ;
    rectRight.y = 0 ; 
    rectRight.w = 640 ;
    rectRight.h = 480 ;
    SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );
    screen  =  SDL_SetVideoMode(  600 ,  480 , SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE );
    if (screen == NULL)
        return   false ;
    Uint32 colorBlue = SDL_MapRGB(screen -> format, 0 , 0 , 255 );
    Uint32 colorGreen = SDL_MapRGB(screen -> format, 0 , 255 , 0 );
    Uint32 colorRed = SDL_MapRGB(screen -> format, 255 , 0 , 0 );
    Uint32 colorBlack = SDL_MapRGB(screen -> format, 0 , 0 , 0 );
    SDL_Event  event ;
    while ( ! quit) {
        if (SDL_PollEvent( & event )) {
            switch (event.type) {
                case SDL_MOUSEMOTION:
                    {
                        Uint16 x = event .motion.x;
                        Uint16 y = event .motion.y;
                        if (x > 0   &&  x < 320   &&  y > 0   &&  y < 480  ) {
                            SDL_FillRect(screen, & rectLeft,colorBlue);
                            SDL_FillRect(screen, & rectRight,colorBlack);
                        }
                        if (x > 320   &&  x < 640   &&  y > 0   &&  y < 480  ) {
                            SDL_FillRect(screen, & rectRight,colorGreen);
                            SDL_FillRect(screen, & rectLeft,colorBlack);
                        }
                        break;
                    }
                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                    {
                        Uint16 x = event .motion.x;
                        Uint16 y = event .motion.y;
                        if ( event .button.button  ==  SDL_BUTTON_LEFT) {
                            if (x > 0   &&  x < 320   &&  y > 0   &&  y < 480  )
                                SDL_FillRect(screen, & rectLeft,colorRed);
                            if (x > 320   &&  x < 640   &&  y > 0   &&  y < 480  )
                                SDL_FillRect(screen, & rectRight,colorRed);
                        }
                        break;
                    }
                case SDL_QUIT:
                    quit = true ;
                    break;
                default :
                    break;
            }
        }
        if (SDL_Flip(screen)  ==   - 1 )
            return   false ;
    }
    SDL_FreeSurface(screen);
    SDL_Quit();
    return   0 ;
}

SDL_LoadBMP解析图片

例子:

#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
SDL_Surface *screen = NULL;
const int SCREEN_BPP = 32; 
void display_bmp(char* file_name)
{
    SDL_Surface* image = NULL;
    /* Load the BMP file into a surface */
    image = SDL_LoadBMP(file_name);
    if (image == NULL) {
        fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file_name, SDL_GetError());
        return;
    }   
    /*  
     * Palettized screen modes will have a default palette (a standard
     * 8*8*4 colour cube), but if the image is palettized as well we can
     * use that palette for a nicer colour matching
     */
    if (image->format->palette && screen->format->palette) {
        SDL_SetColors(screen, image->format->palette->colors, 0, image->format->palette->ncolors);
    }   
    /* Blit onto the screen surface */
    if (SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, NULL) < 0)
        fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError());
    /* Update the modified region of the screen */
    SDL_UpdateRect(screen, 0, 0, image->w, image->h);
    /* Free the allocated BMP surface */
    SDL_FreeSurface(image);
}
int main(int argc, char **argv)
{
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
    screen = SDL_SetVideoMode(  600 ,  480 , SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE );
    if (screen == NULL)
        return -1;
    display_bmp("test.bmp");
    getchar();
    return 0;
}

OPENGL&SDL

/*
 * SDL OpenGL Tutorial.
 * (c) Michael Vance, 2000
 * briareos@lokigames.com
 *
 * Distributed under terms of the LGPL. 
 */
#include <SDL/SDL.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
static GLboolean should_rotate = GL_TRUE;
static void quit_tutorial( int code )
{
    /*  
     * Quit SDL so we can release the fullscreen
     * mode and restore the previous video settings, etc.
     */
    SDL_Quit( );
    /* Exit program. */
    exit( code );
}
static void handle_key_down( SDL_keysym* keysym )
{
    /*  
     * We're only interested if 'Esc' has been presssed.
     *
     * EXERCISE:
     * Handle the arrow keys and have that change the
     * viewing position/angle.
     */
    switch( keysym->sym ) {
        case SDLK_ESCAPE:
            quit_tutorial( 0 );
            break;
        case SDLK_SPACE:
            should_rotate = !should_rotate;
            break;
        default:
            break;
    }
}
static void process_events( void )
{
    /* Our SDL event placeholder. */
    SDL_Event event;
    /* Grab all the events off the queue. */
    while( SDL_PollEvent( &event ) ) {
        switch( event.type ) {
        case SDL_KEYDOWN:
            /* Handle key presses. */
            handle_key_down( &event.key.keysym );
            break;
        case SDL_QUIT:
            /* Handle quit requests (like Ctrl-c). */
            quit_tutorial( 0 );
            break;
        default:
            break;
        }
    } /* while */
}
static void draw_screen( void )
{
    /* Our angle of rotation. */
    static float angle = 0.0f;
    /*
     * EXERCISE:
     * Replace this awful mess with vertex
     * arrays and a call to glDrawElements.
     *
     * EXERCISE:
     * After completing the above, change
     * it to use compiled vertex arrays.
     *
     * EXERCISE:
     * Verify my windings are correct here ;).
     */
    static GLfloat v0[] = { -1.0f, -1.0f,  1.0f };
    static GLfloat v1[] = {  1.0f, -1.0f,  1.0f };
    static GLfloat v2[] = {  1.0f,  1.0f,  1.0f };
    static GLfloat v3[] = { -1.0f,  1.0f,  1.0f };
    static GLfloat v4[] = { -1.0f, -1.0f, -1.0f };
    static GLfloat v5[] = {  1.0f, -1.0f, -1.0f };
    static GLfloat v6[] = {  1.0f,  1.0f, -1.0f };
    static GLfloat v7[] = { -1.0f,  1.0f, -1.0f };
    static GLubyte red[]    = { 255,   0,   0, 255 };
    static GLubyte green[]  = {   0, 255,   0, 255 };
    static GLubyte blue[]   = {   0,   0, 255, 255 };
    static GLubyte white[]  = { 255, 255, 255, 255 };
    static GLubyte yellow[] = {   0, 255, 255, 255 };
    static GLubyte black[]  = {   0,   0,   0, 255 };
    static GLubyte orange[] = { 255, 255,   0, 255 };
    static GLubyte purple[] = { 255,   0, 255,   0 };
    /* Clear the color and depth buffers. */
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    /* We don't want to modify the projection matrix. */
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity( );
    /* Move down the z-axis. */
    glTranslatef( 0.0, 0.0, -5.0 );
    /* Rotate. */
    glRotatef( angle, 0.0, 1.0, 0.0 );
    if ( should_rotate ) {
        if ( ++angle > 360.0f ) {
            angle = 0.0f;
        }
    }
    /* Send our triangle data to the pipeline. */
    glBegin( GL_TRIANGLES );
    glColor4ubv( red );
    glVertex3fv( v0 );
    glColor4ubv( green );
    glVertex3fv( v1 );
    glColor4ubv( blue );
    glVertex3fv( v2 );
    glColor4ubv( red );
    glVertex3fv( v0 );
    glColor4ubv( blue );
    glVertex3fv( v2 );
    glColor4ubv( white );
    glVertex3fv( v3 );
    glColor4ubv( green );
    glVertex3fv( v1 );
    glColor4ubv( black );
    glVertex3fv( v5 );
    glColor4ubv( orange );
    glVertex3fv( v6 );
    glColor4ubv( green );
    glVertex3fv( v1 );
    glColor4ubv( orange );
    glVertex3fv( v6 );
    glColor4ubv( blue );
    glVertex3fv( v2 );
    glColor4ubv( black );
    glVertex3fv( v5 );
    glColor4ubv( yellow );
    glVertex3fv( v4 );
    glColor4ubv( purple );
    glVertex3fv( v7 );
    glColor4ubv( black );
    glVertex3fv( v5 );
    glColor4ubv( purple );
    glVertex3fv( v7 );
    glColor4ubv( orange );
    glVertex3fv( v6 );
    glColor4ubv( yellow );
    glVertex3fv( v4 );
    glColor4ubv( red );
    glVertex3fv( v0 );
    glColor4ubv( white );
    glVertex3fv( v3 );
    glColor4ubv( yellow );
    glVertex3fv( v4 );
    glColor4ubv( white );
    glVertex3fv( v3 );
    glColor4ubv( purple );
    glVertex3fv( v7 );
    glColor4ubv( white );
    glVertex3fv( v3 );
    glColor4ubv( blue );
    glVertex3fv( v2 );
    glColor4ubv( orange );
    glVertex3fv( v6 );
    glColor4ubv( white );
    glVertex3fv( v3 );
    glColor4ubv( orange );
    glVertex3fv( v6 );
    glColor4ubv( purple );
    glVertex3fv( v7 );
    glColor4ubv( green );
    glVertex3fv( v1 );
    glColor4ubv( red );
    glVertex3fv( v0 );
    glColor4ubv( yellow );
    glVertex3fv( v4 );
    glColor4ubv( green );
    glVertex3fv( v1 );
    glColor4ubv( yellow );
    glVertex3fv( v4 );
    glColor4ubv( black );
    glVertex3fv( v5 );
    glEnd( );
    /*
     * EXERCISE:
     * Draw text telling the user that 'Spc' pauses the rotation and 'Esc' quits.
     * Do it using vetors and textured quads.
     */
    /*
     * Swap the buffers. This this tells the driver to
     * render the next frame from the contents of the
     * back-buffer, and to set all rendering operations
     * to occur on what was the front-buffer.
     *
     * Double buffering prevents nasty visual tearing
     * from the application drawing on areas of the
     * screen that are being updated at the same time.
     */
    SDL_GL_SwapBuffers( );
}
static void setup_opengl( int width, int height )
{
    float ratio = (float) width / (float) height;
    /* Our shading model--Gouraud (smooth). */
    glShadeModel( GL_SMOOTH );
    /* Culling. */
    glCullFace( GL_BACK );
    glFrontFace( GL_CCW );
    glEnable( GL_CULL_FACE );
    /* Set the clear color. */
    glClearColor( 0, 0, 0, 0 );
    /* Setup our viewport. */
    glViewport( 0, 0, width, height );
    /*
     * Change to the projection matrix and set
     * our viewing volume.
     */
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity( );
    /*
     * EXERCISE:
     * Replace this with a call to glFrustum.
     */
    gluPerspective( 60.0, ratio, 1.0, 1024.0 );
}
int main( int argc, char* argv[] )
{
    /* Information about the current video settings. */
    const SDL_VideoInfo* info = NULL;
    /* Dimensions of our window. */
    int width = 0;
    int height = 0;
    /* Color depth in bits of our window. */
    int bpp = 0;
    /* Flags we will pass into SDL_SetVideoMode. */
    int flags = 0;
    /* First, initialize SDL's video subsystem. */
    if ( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 ) {
        /* Failed, exit. */
        fprintf( stderr, "Video initialization failed: %s\n", SDL_GetError( ) );
        quit_tutorial( 1 );
    }
    /* Let's get some video information. */
    info = SDL_GetVideoInfo( );
    if ( !info ) {
        /* This should probably never happen. */
        fprintf( stderr, "Video query failed: %s\n", SDL_GetError( ) );
        quit_tutorial( 1 );
    }
    /*
     * Set our width/height to 640/480 (you would of course let the user
     * decide this in a normal app). We get the bpp we will request from
     * the display. On X11, VidMode can't change resolution, so this is
     * probably being overly safe. Under Win32, ChangeDisplaySettings
     * can change the bpp.
     */
    width = 640;
    height = 480;
    bpp = info->vfmt->BitsPerPixel;
    /*
     * Now, we want to setup our requested
     * window attributes for our OpenGL window.
     * We want *at least* 5 bits of red, green
     * and blue. We also want at least a 16-bit
     * depth buffer.
     *
     * The last thing we do is request a double
     * buffered window. '1' turns on double
     * buffering, '0' turns it off.
     *
     * Note that we do not use SDL_DOUBLEBUF in
     * the flags to SDL_SetVideoMode. That does
     * not affect the GL attribute state, only
     * the standard 2D blitting setup.
     */
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 5 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 5 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 5 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
    /*
     * We want to request that SDL provide us
     * with an OpenGL window, in a fullscreen
     * video mode.
     *
     * EXERCISE:
     * Make starting windowed an option, and
     * handle the resize events properly with
     * glViewport.
     */
    flags = SDL_OPENGL | SDL_FULLSCREEN;
    /*
     * Set the video mode
     */
    if ( SDL_SetVideoMode( width, height, bpp, flags ) == 0 ) {
        /* 
         * This could happen for a variety of reasons,
         * including DISPLAY not being set, the specified
         * resolution not being available, etc.
         */
        fprintf( stderr, "Video mode set failed: %s\n", SDL_GetError( ) );
        quit_tutorial( 1 );
    }
    /*
     * At this point, we should have a properly setup
     * double-buffered window for use with OpenGL.
     */
    setup_opengl( width, height );
    /*
     * Now we want to begin our normal app process--
     * an event loop with a lot of redrawing.
     */
    setup_opengl( width, height );
    /*
     * Now we want to begin our normal app process--
     * an event loop with a lot of redrawing.
     */
    while (1) {
        /* Process incoming events. */
        process_events( );
        /* Draw the screen. */
        draw_screen( );
        /* Avoid to eat all the CPU power */
        SDL_Delay( 50 );
    }
    /*
     * EXERCISE:
     * Record timings using SDL_GetTicks() and
     * and print out frames per second at program
     * end.
     */
    /* Never reached. */
    return 0;
}

make又出现以下问题:

./src/video/x11/SDL_x11sym.h:168:17: error: conflicting types for _XData32?
 SDL_X11_SYM(int,_XData32,(Display *dpy,register long *data,unsigned len),(dpy,data,len),return)
                 ^
./src/video/x11/SDL_x11dyn.c:95:5: note: in definition of macro 釹DL_X11_SYM?
  rc fn params { ret p##fn args ; }
     ^
In file included from ./src/video/x11/SDL_x11dyn.h:34:0,
                 from ./src/video/x11/SDL_x11dyn.c:26:
/usr/include/X11/Xlibint.h:568:12: note: previous declaration of 鈅XData32?was here
 extern int _XData32(
            ^
make: *** [build/SDL_x11dyn.lo] Error 1


解决方案:查阅了一些资料,发现是libx11-dev版本问题(查看版本如图),版本>1.5.99,所以需要修改src/video/x11/SDL_x11sym.h 文件,按照提示修改168行,


修改如下:

原来是:SDL_X11_SYM(int,_XData32,(Display *dpy,register  long *data,unsigned len),(dpy,data,len),return)

改后添加一个单词即可:(_Xconst)

SDL_X11_SYM(int,_XData32,(Display *dpy,register _Xconst long *data,unsigned len),(dpy,data,len),return)


再make 和 sudo make install就可以了。


×
打赏作者
最新回复 (0)
查看全部
全部楼主
返回